3D-kuvaa ei voi esittää täydellisenä 2D-tasolla, ellei kummallekin silmälle projisoida eri kulmaa samasta kuvasta, eli kummallekin silmälle 2D-kuva kuvattuna eri kulmasta.
3D-näytönohjaimet käsittelevät ja prosessoivat kaiken 3D-maailmaan, kunnes lopussa kuva 3D-maailmasta projisoidaan 2D-näytölle tietyillä algoritmeilla.
3D-ulotteisen vaikutelman luo mm. perspektiivi, joka aiheuttaa kauempana olevien esineiden olevan pienempiä, lisäksi kauempana olevat esineet voivat jäädä osittain tai kokonaan edellä olevan esineen taakse. Lisäksi on erilaisia valon heijastumis- ja siroamisefektejä, joissa nykyisilläkin näytönohjaimilla on vielä parannettavaa - eivät ole vielä aivan raytracing tasoa, jolla saadaan luotua fotorealistia kuvia.
Ihmisen kumpaiseenkin silmään siis tulee 2-ulottainen näkymä. Aivot sitten yhdistää nämä näkymät 3D-maailmaksi. On, mm. paljon helpompi määrittää etäisyyksiä jos kumpikin silmä on auki -> täydellinen 3D, kuin vain siten että toinen silmä on auki, jolloin periaatteessa nähdään vain 2D-projisio 3D-maailmasta, mutta ihminen osaa toimia tässäkin maailmassa jo opittujen tapojen kanssa. (mm. se että kauempana oleva auto on pienempi kuin lähempänä oleva), ja niin tien voi turvallisesti ylittää sellainenkin ihminen joka on menettänyt toisen silmänsä.
3-ulotteinen kuva voidaan esittää tietokoneessa ainakin kahdella tapaa. Polygon-pohjaisesti tai Voxel-pohjaisesti.
Polygon-pohjaisessa renderöijässä, periaate on se että objektit koostuvat kolmioista ja kolmioille on määritelty ehkä myös tekstuuri(pinta)-koordinaatit, jolloin ne tulevat myös tekstuurimapatuiksi.
Voxel-pohjaisessa renderöijässä maailma koostuu 3-pisteistä, mutta mm. PC-maailmassa aikoinaan juuri nopeuden takia asioita oikeastiin ja luovuttiin 3d-pikselistä, koska yhden pikselin kääntämiseenkin tarvitaan 8 koordinaattia, jokainen koordinaatti koostui vielä x,y ja z komponenteista, joten maailman prosessoiminen oli tuskallisen hidasta. Yhtä voxeliä (3D-piste) valittiin edustamaan vain yksi koordinaatti (x,y,z). Nyt oli vain 3-lukua jotka tarvittiin prosessoida objektin jokaiselle texelille, ellen väärin muista tätä kutsuttiin sitten texeliksi (en jaksa tarkistaa).
Nykyään lähes kaikki 3D-prosessointi tehdään
matriisialgebralla.
Tutustumisen arvoinen linkki.
http://tfpsly.planet-d.net/Docs/3dIca/3dica.htm
Olen pätenyt, jatkakaa.